unity 的动画重定向
关于 unity 的动画重定向
本篇为How to Animate Characters in Unity 3D | Animation Retargeting Explained的学习笔记
引入 Assce
- 在mixamo随意下载一个带动画加骨骼的 fbx 格式的模型(下载时用 fbs for unity),打开 unity 导入模型
- 在 unity 商店下载 jammo 和 space robot kyle(重定向模型)
- 如果项目是 URP/HDRP 就要项目材料升级为通用 URP,如下
渲染管线
(Unity 普通项目升级为 URP 通用渲染管线(图文详解)unity 普通项目升级成 urp水光涵月的博客-CSDN 博客
[渲染管线转换器 | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com)](https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.1/manual/features/rp-converter.html#内置渲染管线到 URP)
通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。
高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程渲染管线,可让您在高端平台上创建出色的高保真图形
重定向
2:45
在 fbx 文件中复制出 testJump,并把 testJump 加入一个新的 Animator Controller->retarget Controller 后连接起来
4:38
点击模型设置页面->rig->Anmination Type 下拉->选择 Humanoid(mixamo 默认为 Generic)
8:01
打开 Avatar Configuration
11:21
将所有模型都设置为 Humanoid,并把 Animator 组件绑定自身的骨骼
12:01
在 fbx 文件中复制出 retargetJump,并把 retargetJump 加入一个新的 Animator Controller->retarget 后连接起来
因为之前的 testJump 是在 Generic 的 Anmination Type 下复制的,已经改为 Humanoid 即要重新复制动画
12:55
完成,注意事项
如果没有绑骨骼的话 rig->AvatarDefinition 绑定自身的骨骼
更改模型属性最好复制出一个子类后在动属性(如 Humanoid)
如果要更改朝向的话在 retarget Controller 中更改 Bake Into Post 和 Base Upon
可以自己写一个动画行为脚本后重定向