关于 unity 的动画重定向

本篇为How to Animate Characters in Unity 3D | Animation Retargeting Explained的学习笔记

引入 Assce

  1. mixamo随意下载一个带动画加骨骼的 fbx 格式的模型(下载时用 fbs for unity),打开 unity 导入模型
  2. 在 unity 商店下载 jammo 和 space robot kyle(重定向模型)
  3. 如果项目是 URP/HDRP 就要项目材料升级为通用 URP,如下

渲染管线

渲染管线简介
Unity URP/SRP 渲染管线浅入深出

(Unity 普通项目升级为 URP 通用渲染管线(图文详解)unity 普通项目升级成 urp水光涵月的博客-CSDN 博客

[渲染管线转换器 | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com)](https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.1/manual/features/rp-converter.html#内置渲染管线到 URP)

通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。
高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程渲染管线,可让您在高端平台上创建出色的高保真图形

重定向

2:45

在 fbx 文件中复制出 testJump,并把 testJump 加入一个新的 Animator Controller->retarget Controller 后连接起来

4:38

点击模型设置页面->rig->Anmination Type 下拉->选择 Humanoid(mixamo 默认为 Generic)

8:01

打开 Avatar Configuration

11:21

将所有模型都设置为 Humanoid,并把 Animator 组件绑定自身的骨骼

12:01

在 fbx 文件中复制出 retargetJump,并把 retargetJump 加入一个新的 Animator Controller->retarget 后连接起来

因为之前的 testJump 是在 Generic 的 Anmination Type 下复制的,已经改为 Humanoid 即要重新复制动画

12:55

完成,注意事项

如果没有绑骨骼的话 rig->AvatarDefinition 绑定自身的骨骼

更改模型属性最好复制出一个子类后在动属性(如 Humanoid)

如果要更改朝向的话在 retarget Controller 中更改 Bake Into Post 和 Base Upon

可以自己写一个动画行为脚本后重定向

完结