【图文详解】Unity存储游戏数据的几种方法_unity存储数据的方法-CSDN博客
前言 PlayerPrefs 用于存入磁盘本地的数据
ScriptableObject用于缓存固定的数值,打包用不了 Json 可以写入磁盘 如果数据需要在Web应用程序之间传输,则 JSON格式通常是首选, 如果数据需要与其他系统进行交互,则XML格式通常是首选,因为它是一种通用的数据交换格式,被广泛使用。
PlayerPrefs https://blog.csdn.net/qq_32175379/article/details/121199932
概念
PlayerPrefs是Unity自带的一种简单的键值(键即用于查找的关键字,值即存储的数据)存储系统,用于存储少量的游戏数据。
PlayerPrefs是基于本地文件存储数据的,数据以键值对的形式保存在本地磁盘上。
作用
数据存储
1 2 3 PlayerPrefs.SetInt("myAge" ,18 ); PlayerPrefs.SetFloat("myHeight" ,178.1f ); PlayerPrefs.SetString("myName" ,"Frag" ;)
现在是数据存储在内存中,正常游戏结束时unity会自动把数据存在硬盘中
如果游戏是崩溃结束的话,数据是不会存在硬盘中的
调用
就能存储在硬盘中
如果你要在存储除了上面三个数据类型的其他数据类型的话,只能降低精度或者上升精度进行处理
如:
1 2 3 4 5 6 double myWight=149.99 ;PlayerPrefs.SetFloat("myWight" ,(float )myWight); bool sex =true ;PlayerPrefs.SetInt("sex" ,sex?1 :0 )
如果不同类型用同一键名存储,会进行覆盖
1 2 PlayerPrefs.SetInt("myHeight" ,175 ); PlayerPrefs.SetFloat("myHeight" ,178.1f );
会更新成178.5f
读取数据 读取数据可以在内存或者硬盘中读取
1 2 3 4 5 PlayerPrefs.GetInt("myAge" ); PlayerPrefs.GetFloat("myHeight" ); PlayerPrefs.GetString("myName" ); PlayerPrefs.GetInt("myAge" ,100 );
如果你存储的value的数据类型和读取的数据类型不同的话就找不到,会返回默认值(系统默认值为0)
1 2 3 4 PlayerPrefs.GetFloat("myHeight" ); int myHeight=PlayerPrefs.GetInt("myHeight" );print(myHeight);
1 2 3 if(PlayerPrefs.HasKey("myHeight")){ //一般里面判断多个key有没有重复 }
删除数据 1 2 3 4 5 6 PlayerPrefs.DeleteAll(); PlayerPrefs.DeleteKey("score" ); bool exist = PlayerPrefs.HasKey("score" )
存储位置
在Windows平台下,存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software[company name][product name]键下。
PlayerPrefs 存储在 HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称]项下的注册表中
其中公司和产品名称是 在”Project Settings”中设置的名称。 运行 regedit->HKEY_CURRENT_USER->SOFTHARE->unity->unityEditor->公司名称->产品名称
在Android中在 /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml中
在Mac OS X平台下,存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist。
小结
通过反射存储数据
反射3剑客—— 1T 两 A
AType —— 用于获取 类的所有信息 字段 属性 方法 等等
Assembly —— 用于获取程序集 通过程序集获取Type
Activator —— 用于快速实例化对象
判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间
使用IsAssignableFrom()判断是否可以通过传入的类型为自己 分配空间
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Type fatherType = typeof (Father); Type sonType = typeof (Son); if ( fatherType.IsAssignableFrom(sonType) ){ print("可以装" ); Father f = Activator.CreateInstance(sonType) as Father; print(f); } else { print("不能装" ); }
使用 GetGenericArguments()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 List<int > list = new List<int >(); Type listType = list.GetType(); Type[] types = listType.GetGenericArguments(); print(types[0 ]) Dictionary<string , float > dic = new Dictionary<string , float >(); Type dicType = dic.GetType(); types = dicType.GetGenericArguments(); print(types[0 ]); print(types[1 ]);
封装PlayerPrefsDataMgr 单例模式
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();public static PlayerPrefsDataMgr Instance{ get { return instance; } } private PlayerPrefsDataMgr (){ }
存储数据 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 public void SaveData ( object data, string keyName ){ #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段 Type dataType = data.GetType(); FieldInfo[] infos = dataType.GetFields(); #endregion #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储 #endregion #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储 string saveKeyName = "" ; FieldInfo info; for (int i = 0 ; i < infos.Length; i++) { info = infos[i]; saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName); } PlayerPrefs.Save(); #endregion } private void SaveValue (object value , string keyName ){ Type fieldType = value .GetType(); if ( fieldType == typeof (int ) ) { Debug.Log("存储int" + keyName); PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int )value ); } else if (fieldType == typeof (float )) { Debug.Log("存储float" + keyName); PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float )value ); } else if (fieldType == typeof (string )) { Debug.Log("存储string" + keyName); PlayerPrefs.SetString(keyName, value .ToString()); } else if (fieldType == typeof (bool )) { Debug.Log("存储bool" + keyName); PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool )value ? 1 : 0 ); } else if ( typeof (IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储List" + keyName); IList list = value as IList; PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count); int index = 0 ; foreach (object obj in list) { SaveValue(obj, keyName + index); ++index; } } else if ( typeof (IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储Dictionary" + keyName); IDictionary dic = value as IDictionary; PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count); int index = 0 ; foreach (object key in dic.Keys) { SaveValue(key, keyName + "_key_" + index); SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index); ++index; } } else { SaveData(value , keyName); } }
取数据 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 public object LoadData ( Type type, string keyName ) { object data = Activator.CreateInstance(type); FieldInfo[] infos = type.GetFields(); string loadKeyName = "" ; FieldInfo info; for (int i = 0 ; i < infos.Length; i++) { info = infos[i]; loadKeyName = keyName + "_" + type.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName)); } return data; } private object LoadValue (Type fieldType, string keyName ) { if ( fieldType == typeof (int ) ) { return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); } else if (fieldType == typeof (float )) { return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0 ); } else if (fieldType == typeof (string )) { return PlayerPrefs.GetString(keyName, "" ); } else if (fieldType == typeof (bool )) { return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ) == 1 ? true : false ; } else if ( typeof (IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList; for (int i = 0 ; i < count; i++) { list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0 ], keyName + i)); } return list; } else if ( typeof (IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary; Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments(); for (int i = 0 ; i < count; i++) { dic.Add(LoadValue(kvType[0 ], keyName + "_key_" + i), LoadValue(kvType[1 ], keyName + "_value_" + i)); } return dic; } else { return LoadData(fieldType, keyName); } return null ; }
完整代码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using UnityEngine;public class PlayerPrefsDataMgr { private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr(); public static PlayerPrefsDataMgr Instance { get { return instance; } } private PlayerPrefsDataMgr () { } public void SaveData ( object data, string keyName ) { #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段 Type dataType = data.GetType(); FieldInfo[] infos = dataType.GetFields(); #endregion #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储 #endregion #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储 string saveKeyName = "" ; FieldInfo info; for (int i = 0 ; i < infos.Length; i++) { info = infos[i]; saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName); } PlayerPrefs.Save(); #endregion } private void SaveValue (object value , string keyName ) { Type fieldType = value .GetType(); if ( fieldType == typeof (int ) ) { Debug.Log("存储int" + keyName); PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int )value ); } else if (fieldType == typeof (float )) { Debug.Log("存储float" + keyName); PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float )value ); } else if (fieldType == typeof (string )) { Debug.Log("存储string" + keyName); PlayerPrefs.SetString(keyName, value .ToString()); } else if (fieldType == typeof (bool )) { Debug.Log("存储bool" + keyName); PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool )value ? 1 : 0 ); } else if ( typeof (IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储List" + keyName); IList list = value as IList; PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count); int index = 0 ; foreach (object obj in list) { SaveValue(obj, keyName + index); ++index; } } else if ( typeof (IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储Dictionary" + keyName); IDictionary dic = value as IDictionary; PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count); int index = 0 ; foreach (object key in dic.Keys) { SaveValue(key, keyName + "_key_" + index); SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index); ++index; } } else { SaveData(value , keyName); } } public object LoadData ( Type type, string keyName ) { object data = Activator.CreateInstance(type); FieldInfo[] infos = type.GetFields(); string loadKeyName = "" ; FieldInfo info; for (int i = 0 ; i < infos.Length; i++) { info = infos[i]; loadKeyName = keyName + "_" + type.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName)); } return data; } private object LoadValue (Type fieldType, string keyName ) { if ( fieldType == typeof (int ) ) { return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); } else if (fieldType == typeof (float )) { return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0 ); } else if (fieldType == typeof (string )) { return PlayerPrefs.GetString(keyName, "" ); } else if (fieldType == typeof (bool )) { return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ) == 1 ? true : false ; } else if ( typeof (IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList; for (int i = 0 ; i < count; i++) { list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0 ], keyName + i)); } return list; } else if ( typeof (IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0 ); IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary; Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments(); for (int i = 0 ; i < count; i++) { dic.Add(LoadValue(kvType[0 ], keyName + "_key_" + i), LoadValue(kvType[1 ], keyName + "_value_" + i)); } return dic; } else { return LoadData(fieldType, keyName); } return null ; } }
调用Test类 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerInfo { public int age; public string name; public float height; public bool sex; public List<int > list; public Dictionary<int , string > dic; public ItemInfo itemInfo; public List<ItemInfo> itemList; public Dictionary<int , ItemInfo> itemDic; } public class ItemInfo { public int id; public int num; public ItemInfo () { } public ItemInfo (int id, int num ) { this .id = id; this .num = num; } } public class Test : MonoBehaviour { void Start () { PlayerPrefs.DeleteAll(); PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof (PlayerInfo), "Player1" ) as PlayerInfo; p.age = 18 ; p.name = "D_R" ; p.height = 1000 ; p.sex = true ; p.itemList.Add(new ItemInfo(1 , 99 )); p.itemList.Add(new ItemInfo(2 , 199 )); p.itemDic.Add(3 , new ItemInfo(3 , 1 )); p.itemDic.Add(4 , new ItemInfo(4 , 2 )); PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1" ); } void Update () { } }
结束语 总的来说,在游戏开发中,存储游戏数据是非常重要的,因为游戏数据决定了游戏的各个方面,例如游戏的进度、玩家的成就、游戏的设置等等
不同的方法有不同的特点和应用场景,在实际的游戏开发中,我们可以根据实际的需求选择合适的数据存储方法。如果我们只存储一些简单的数据,可以选择PlayerPrefs;如果存储一些复杂的数据,可以选择JSON或XML;如果需要存储大量的结构化数据,可以选择SQLite数据库。掌握这些存储数据的技巧将有助于我们更好地开发游戏并提供更好的用户体验。