https://blog.51cto.com/u_15273495/5040568
在游戏开发中,有时你可能希望不使用物理引擎来实现一些物理效果。可以通过手动编写代码来模拟这些效果,以下是一些常见方法和示例代码:
1. 运动学公式
使用基本的运动学公式来模拟物体的运动。假设你有一个物体,它的初始位置、速度和加速度是已知的,你可以使用以下公式来计算它的新位置和速度:
- 位置更新公式:
position = position + velocity * deltaTime + 0.5 * acceleration * deltaTime^2
- 速度更新公式:
velocity = velocity + acceleration * deltaTime\
2.手动检测碰撞
https://blog.csdn.net/yhn19951008/article/details/119899092
通过编写代码来检测物体之间的碰撞。以下是一个简单的 AABB (Axis-Aligned Bounding Box) 碰撞检测示例:
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| bool IsColliding(Rect a, Rect b) { return a.xMin < b.xMax && a.xMax > b.xMin && a.yMin < b.yMax && a.yMax > b.yMin; }
|
3. 模拟重力
https://blog.csdn.net/dcs147/article/details/68063421
手动添加重力效果,可以通过每帧更新物体的速度和位置来实现:
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| Vector3 position; Vector3 velocity; Vector3 acceleration = new Vector3(0, -9.81f, 0);
void Update() { float deltaTime = Time.deltaTime;
velocity += acceleration * deltaTime;
position += velocity * deltaTime; transform.position = position; }
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4. 阻尼效果
添加阻尼效果来模拟摩擦力或空气阻力:
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| float damping = 0.98f;
void Update() { float deltaTime = Time.deltaTime;
velocity += acceleration * deltaTime; velocity *= damping;
position += velocity * deltaTime; transform.position = position; }
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5. 碰撞响应
手动处理碰撞响应,例如在碰撞时反弹:
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| void OnCollisionEnter(Collision collision) { Vector3 normal = collision.contacts[0].normal; velocity = Vector3.Reflect(velocity, normal); }
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6. 简单力学模拟
手动应用力和转矩:
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| Vector3 force; Vector3 torque;
void ApplyForce(Vector3 newForce) { force += newForce; }
void ApplyTorque(Vector3 newTorque) { torque += newTorque; }
void Update() { float deltaTime = Time.deltaTime;
velocity += (force / mass) * deltaTime; position += velocity * deltaTime;
angularVelocity += (torque / inertia) * deltaTime; angle += angularVelocity * deltaTime; force = Vector3.zero; torque = Vector3.zero;
transform.position = position; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle); }
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通过这些方法,你可以在不使用物理引擎的情况下实现一些简单的物理效果。根据实际需求,可以组合使用这些技术来模拟更复杂的物理行为。