基本操作

物体模式

6物体模式和编辑模式下的 合并与分离
物体模式:

“CTRL+J”:“join”。合并选中的多个物体。合并后的轴心在最后选中物体的轴心。

Ctrl 1 2 平滑模式数字

编辑模式

编辑模式基本操作

“TAB键”:切换编辑模式/物体模式。

“CTRL+TAB键”: 切换顶点/边/面。

“A键”: 全选或者取消全选。

“SHIFT+鼠标左键”:多选点线面

挤出(在编辑模式下)

“E键”:选中点,线,面都可以挤出,但一般主要对面操作。

挤出时右键取消实际上还是挤出了,只不过重叠在原有位置

沿法向挤出

挤出各个面

挤出到游标

环切左键确定后可以按“S键”然后移动坐标轴进行缩放环切线。缩放时可以直接输入缩放倍数,在左下角有显示缩放当前倍数。

内插面

“I键”

倒角

选中边,按“CTRL+B”进行倒角,此时可以滚动滚轮增加倒角边。

环切

环切 :”CTRL+ R” 按鼠标右键后环切线置于中间位置

多根环切线:”CTRL+ R 之后再滑动滚轮

切割工具

k键

平分工具

几何体切开

桥接

多边形建形

Ctrl 建立三角形

旋绕工具

平滑

平滑 不会切分面

随机 随机面

滑移边线

顶点滑移

法向缩放

所有边移法向移动

断离区域

撕开几何体

2 编辑模式下的多选

编辑模式:
“CTRL+鼠标右键”:自动选择邻近 点 ,线 ,面。
“ALT+鼠标右键”:选中整行或者整列 点,线,面。
“C键”:自由刷选。可以滚动鼠标中键来控制刷选区大小。左键选中,中键按下取消选择。
“B键”:(box)框选。
“CTRL+鼠标左键拖动”:在按下后可以自由拖选。
“L键”:全选鼠标所在点 线 面的物体。
“CTRL+小键盘加号”:扩展选区。
“CTRL+小键盘减号”:缩减选区。

细分:①”W +细分”对边只细分一次 (SHIFT +R 重复上次操作)

②工具栏里面 ,”W +细分”会弹出对边细分的切割次数,输入即可

编辑模式:

“P键”:选中整个物体(按“L”)后按P键弹跳出菜单可以进行多种分离模式。没选中任何物体时也可以按P键进行按松散块分离。

顶点的合并与分离:

“V键”:选中顶点后进行按V键拖动分离。此时鼠标在顶点下方就是向下分离,在左,右等位置也向相应的方向分离。此模式就算按鼠标右键取消分离,其实也还是分离了,这个点也就是两个点了,如果不想分离可以按CTRL+Z撤消操作。

“ALT+M键”:选中两个点按ALT+M键后弹出菜单合并

  1. 创建边与面
    编辑模式:

“F键”:(fill)选中点或者边,然后按F键进行填充边或者面

8衰减编辑(对编辑区域进行柔性控制的编辑工具,eg通过一个点带动周围的点的运动)
编辑模式:

“O键”:启用衰减编辑。底下菜单栏也可以选择,还可以切换衰减模式。

衰减编辑模式:

“G键”:此时滚动鼠标滚轮控制衰减范围。

“ALT+O键”:“衰减编辑模式-相连项”:开启后不会影响不相连的其他物体。

(Shift + Tab,也就是下面的小磁铁的图标:移动中吸附,我的理解是只能将物体移动一个单位的倍数,这样对精细操作很难实现,Shift + Tab,再次按下即可取消)

插件

[(99+ 封私信 / 26 条消息) 【Blender】Add-on: Screencast Keys 按键可视化插件,可实时显示键盘/鼠标操作状态 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/639680575#:~:text=3. 启用/设置插件 搜索找到刚装好的 Screencast Keys 插件,在前面方框上打勾启用插件。)

Blender添加Screencast Keys插件全流程安装详细讲解_哔哩哔哩_bilibili

空洞骑士

人物建模

空洞骑士圣巢王国 01-头部和衣服建模_哔哩哔哩_bilibili

  • tab编辑模式

  • shift Z

  • Ctrl R 环切

  • 3 面模式

    • B 框选

      • 3X 删除
    • 修改器

      • 生成
        • 镜像命令
        • 勾选范围限制(以免中间有裂缝)
  • Ctrl R 横竖加分线

  • Ctrl 1 平滑一级

  • 平滑拉到修改器最上

  • 右上三 几何数据 打开 显示网格

  • 渲染细分 = 1 应用

  • 眼睛

    • 做角

      • I 内插

      • E 挤出

      • Shift Z

      • 1 选点

      • alt shift s 球状

  • Ctrl 3 细分

  • 衣服

    • 创建NURBS曲线 Shift A
      • 选中俩点 w -> 细分
      • 标注 擦除 Ctrl+左键
    • 贝塞尔曲线
      • 细分
      • 矢量
    • Alt+S 缩小宽度
    • Ctrl +。 改变轴心
    • Ctrl+T 改变点的法向
    • Shift+D 复制物体
  • 身体

    • Shift+H 只显示该物体 Alt+H 显示全部
    • O 衰减模式 (在衰减模式下SY 能把身体鼓起来)
    • 肘关节和膝关节需要环切去分线(后面绑定骨骼需要)
    • Alt+右键 选择环切边
  • 武器

    • Ctrl+A 引用旋转 (调整轴位置)
    • k 切割工具 切割出裂痕
    • W 融并
    • Ctrl+B 滚轮(三条线)
    • M 到中心 合并
    • Alt+S 选中中间的边 沿法线缩放(折痕效果)
    • Ctrl+B 底部圆柱 倒角
    • 组合 Ctrl+J

绑定人物骨骼

Blender怎么快速绑定角色的方法_哔哩哔哩_bilibili

  • 基础设置

    • 导入建模-保证每一个面都是四边面-导入插件rigify
  • 创建骨架

    • Shift+A -> 骨架 -> 基本 -> Basic Human (简化版人物 卡通人物可用)
    • 骨架数据 -> 视图显示 -> 在前面√ [00:51]
  • 编辑骨架

    • 调整骨架大小为角色大小
    • 编辑模式 -> 骨骼点对齐关节
    • N 打开N面板 -> X轴镜像
  • 控制器绑定

    • 物体模式
    • Ctrl+A 全部变换 [应用骨骼缩放]
    • 骨架数据-> Rigify -> Generate Rig
    • Ctrl 选择人物和控制器 -> Ctrl + P -> 附带自动权重
    • 角色绑定在控制器上了 (移动控制器人物随之移动)
    • 骨架数据 -> 视图显示 -> 在前面√
  • DEF显示

    • 物体模式 选择骨架 -> 姿态模式
    • 骨架数据 -> 骨架 -> 只选择DEF层级 DEF
    • 骨架数据 -> 视图显示 -> 名称√
  • 刷权重模式

    • 物体模式 -> Ctrl 先选骨架后选人物
    • Ctrl+Tab + 滑动轮盘->切换权重绘制
    • Alt+右键选择骨骼 -> 根据DEF骨架刷对应权重
    • N 打开N面板 -> 打开X镜像
    • 开始用画笔工具绘制权重
    • 可以使用模糊工具边缘过度柔和
  • 绘制权重

  • 完成

    • 绘制权重后打开其他层级查看控制器最后效果

绑定衣服骨骼

  • 创建骨骼
    • Shift+S -> 圆盘 -> 游标-选中项
    • Shift+A -> 骨架 -> 单段骨骼
    • E 绑定骨骼到衣服上 (头发也一样)
    • Ctrl+Shift+C -> 阻尼绑定
    • 其他的可以 Shift+R 都阻尼绑定
    • 阻尼绑定数值从0.8-0.7…0.2 最后一段不绑定
    • 绑定所有衣服片
  • 绑定到身体的骨骼
    • 物体模式 -> 先选中衣服骨骼 后选DEF -> Ctrl+J 合并
    • 编辑模式 -> 先选中衣服骨骼 后选DEF胸骨 -> Ctrl+P
    • 物体模式 -> 先选中衣服 后选中衣服骨骼 -> Ctrl + P 附带自动权重
      • 骨骼热权重:为一个或多个骨骼解算时出错(请检查模型重叠点与缩放,或是缩放模型到一个合适的大小并再次尝试
      • 因为在衣服尖尖的位置上有些点会重复
      • 编辑模式
        • 在尖尖的位置 选择点 -> X -> 融并顶点
        • 选择末端顶点 M ->到中心
        • 选中所有的点 -> M -> 按距离合并
    • 重新: 物体模式 -> 先选中衣服 后选中衣服骨骼 -> Ctrl + P 附带自动权重
    • 姿态模式检查

地编建模

  • 石头
    • Shift+A 经纬球
    • 随机选择环切线Alt+shift+右键
    • Ctrl+B 滚轮 -> 选择中间的线
    • Alt+S
    • Ctrl+B 做出倒角
    • 衰减模式 -> 选择上面四个面 -> R旋转
    • 属性 -> 修改器属性 -> 添加置换效果器
    • 添加云絮纹理 调整 到0.9左右
    • 强度0.2左右
    • Shift+D创建石头堆
  • 树枝
    • Shift+A 贝塞尔曲线
    • 自由线 画出树枝轮廓
    • 属性 -> 物体数据属性 ->倒角 加粗
    • 调整位置
    • 树枝 Alt + S 变尖
    • 物体模式 W 转换为网格
    • 属性 -> 置换效果器 -> 后同石头
  • 花瓣
    • Shift+A 经纬球 平滑着色
    • 衰减模式 上面选一圈点 S放大 底部点拉长 形成叶子
    • 复制多个 S 和 R 处理成花瓣
    • 花瓣复制多个放在树枝上

场景材质

    • 调整位置
    • 物体属性 -> 阴影×
  • 着色器
    • 头部
      • 新建Shader
      • 漫射BSDF –> Shader2RGB –> 颜色渐变
      • 属性 -> 渲染属性 -> 色彩管理 -> 查看变换 -> 标准
  • 快捷键 Ctrl + Shift + 右键拖拽 == 混合
  • Ctrl + Shitf + 右键点击 = 预览材质
  • Ctrl + T 一键关联

粒子动画

写经验球材质

大平面 —> 粒子动画调整

摄像机调整 Num0 摄像机模式 Shift+~ 自由模式

大平面当背景 : 属性-> 物体约束属性 ->标准约束 -> 摄像机 (始终朝向摄像机)

新建空物体 -> 摄像机属性 -> 景深 -> 焦点 (空物体)

角色动画

在时间线中去处理动画效果,可以点上自动关键帧

在衣服方面,最上面一个骨骼去添加一个关键帧,后用曲线编辑器,在添加器添加一个噪波,调整参数。

在物体模式中处理剑,约束 –> 子集约束 -> 设置反向 ,目标为rig骨骼

在合适的关键帧位置去移动头部和骨盆的位置,也可以使用噪波曲线编辑器。

描边和相机动画

选中所有物体M合成一个集合,shift+a 新建蜡笔,可以去调整蜡笔参数(我这边帧数会22->8 ) 不添加了

新建曲线 圆环 Ctrl P 绑定相机 在125帧去RZ 合适角度 250帧取第一帧关键帧

2025-12-25 完结ENDING

桃子-UE材质

32 三渲二材质(兰伯特+Ramp图)

  • 着色模型 无光照

  • 明暗分界关系-兰伯特

    • Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * max(0, dot(光源方向, 法线方向))
  • 明暗分界过度-半兰伯特

    • Half Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * (dot(光源方向, 法线方向) * 0.5 + 0.5)
    • 在这边节点中原神贴图:
      • 基础材质贴图 有基础皮肤 衣服 装饰
      • 灰度图 基础皮肤(白) 衣服(黑) 装饰(灰色) 不同的灰度
      • Ramp贴图区处理不同的过度,在灰度图中一 一对应,会去处理颜色渐变
      • 在UE中用颜色渐变去代替这种Ramp贴图
    • 在UE中 添加其他->曲线 AND 曲线图谱(类似与Blender颜色渐变)
      • 在0.5卡点做明暗分界线
      • 调整颜色

33 三渲二材质 边缘光+matcap+高光

  • matcap
    • 原神:
      • matcap r通道是信息 配件上有白色(金属部位) 其他黑色 1使用 0 不使用