unity2UE
插件编写(待)
这边我先开盖即用插件
Play设置
编译模式
模式 | 用途描述 | 编译特点 | 文件/性能特点 |
---|---|---|---|
DebugGame | 开发过程中进行调试。在游戏中设置断点、查看变量值以及代码调试。 | 以调试模式编译,包含调试符号(debug symbols)。 | 可执行文件较大且运行速度较慢。 |
Development | 开发过程中进行内部测试和验证。相比DebugGame模式会进行更多优化,同时保留调试能力。 | 启用优化选项以提高运行性能,保留部分调试信息。 | 运行性能更高,但仍便于问题排查。 |
DebugGame Editor | 在Unreal Editor中调试游戏功能(与DebugGame模式类似,但专用于编辑器环境)。 | 编译包含调试符号,便于在编辑器中调试。 | 可执行文件较大,运行效率较低。 |
Development Editor | 在Unreal Editor中进行开发测试。优化编辑器运行性能,同时保留调试能力(与Development模式类似)。 | 启用优化选项提高编辑器性能,保留部分调试信息。 | 编辑器运行更流畅,同时支持问题排查。 |
Shipping | 发布给玩家的正式版本构建。 | 全面优化编译,移除所有调试符号和调试信息。 | 可执行文件最小化,运行性能最高(无调试开销)。 |
网络模式(ENetMode)
更新插件代码
1 | // 原弃用代码:bIsFocusable = true; |
基础项目
项目建立
- 编译项目
- 装入自定义网络插件
- 装入Online SubSystem Steam
- 设置ini:
在DefaultEngine.ini写入
1 | [/Script/Engine.GameEngine] |
在DefaultGame.ini写入
1 | [/Script/Engine.GameSession] |
删除二进制文件夹
创建关卡
- 创建StartUpMap,LobbyMap
- 在Project Setting - Map&Modes - 里面更换默认的Map
- 在StartUpMap关卡蓝图里面调用Create WBP Menu widget -> Menu Setup (设置Lobby路径)
Bulid
- 设置bulid的map : 在Project Setting - 搜索 maps to 设置俩个关卡
- 平台-打包-windows-放入新建的build文件夹
建立网络连接
- 在内容浏览器里面ADD 第三人称资产
- 重点概念 input (待定)
- GameMode设置第三人称 -
资源
重定向(待定)重定向教程
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