UObject
前言
https://zhuanlan.zhihu.com/p/1911596641955328123
编译类型
很多人在使用UE4的时候,往往只是依照默认的DevelopmentEditor,但实际上编译选项是非常重要的。 UE4本身包含网络模式和编辑器,这意味着你的工程在部署的时候将包含Server和Client,而在开发的时候,也将有Editor和Stand-alone之分;同时你也可以单独选择是否为Engine和Game生成调试信息,接着你还可以选择是否在游戏里内嵌控制台等。



所以为了我们的调试代码方便,我们选择DebugEditor来加载游戏项目,当需要最简化流程的时候用Debug来运行独立版本。
分为本地编译和UGS编译
UGS
官方文档:
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-game-sync-ugs-for-unreal-engine
UHT相关
UHT反射位置
GR> GR Trunk 3> S1Game > Intermediate> Build> Win64 > UnrealEditor > Inc > S1Game> UHT
UBT 相关
https://zhuanlan.zhihu.com/p/550982658
UBA相关
https://zhuanlan.zhihu.com/p/678910948
DLL相关
- 编译出现缺少dll?
UGS拉下引擎和工程的DLL 在切换
可以先在ugs build一次引擎再在项目上面build
- 编译先后顺序ERROR?
可能是依赖与其他module,观察得出Uba会多跑好几次。
Rd相关
Rd MSBuild 版本 – 选择对应VS 路径下版本
Rd Msbulid日志
- 在工具包和构建中设置 将MSBuild日志写入文件
- C:\Users\EDY\AppData\LocalVetBrains\Rider2025.1\log\SolutionBuilder
网上踩坑记录
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 零の領域!

