前言

https://zhuanlan.zhihu.com/p/1911596641955328123

编译类型

很多人在使用UE4的时候,往往只是依照默认的DevelopmentEditor,但实际上编译选项是非常重要的。 UE4本身包含网络模式和编辑器,这意味着你的工程在部署的时候将包含Server和Client,而在开发的时候,也将有Editor和Stand-alone之分;同时你也可以单独选择是否为Engine和Game生成调试信息,接着你还可以选择是否在游戏里内嵌控制台等。

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所以为了我们的调试代码方便,我们选择DebugEditor来加载游戏项目,当需要最简化流程的时候用Debug来运行独立版本。

分为本地编译和UGS编译

UGS

官方文档:

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-game-sync-ugs-for-unreal-engine

UHT相关

UHT反射位置

GR> GR Trunk 3> S1Game > Intermediate> Build> Win64 > UnrealEditor > Inc > S1Game> UHT

UBT 相关

https://zhuanlan.zhihu.com/p/550982658

UBA相关

https://zhuanlan.zhihu.com/p/678910948

DLL相关

  • 编译出现缺少dll?

UGS拉下引擎和工程的DLL 在切换

可以先在ugs build一次引擎再在项目上面build

  • 编译先后顺序ERROR?

可能是依赖与其他module,观察得出Uba会多跑好几次。

Rd相关

Rd MSBuild 版本 – 选择对应VS 路径下版本

Rd Msbulid日志

  • 在工具包和构建中设置 将MSBuild日志写入文件
  • C:\Users\EDY\AppData\LocalVetBrains\Rider2025.1\log\SolutionBuilder

网上踩坑记录

https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/104455608