UE Python
前言 python ue 自动化
本人在工作过程中需要去接入自动化流程,故撰写本篇。
(原生ue-Python真的好难用,悲)
文档Unreal 5.0 Python API
Unreal 4.27 Python 官方文档
如何在ue中使用python – PingCode
一、启动python插件你需要在Unreal Engine中启用Python插件。
打开Unreal Engine编辑器,进入项目。
选择“编辑”菜单,然后选择“插件”。
在插件窗口中,搜索“Python”。
启用“Python Editor Script Plugin”和“Sequencer Scripting”插件。
重新启动编辑器以使更改生效。
启用Python插件后,你就可以在Unreal Engine中使用Python脚本了。
二、执行pyhon脚本调成cmd模式
执行
py “O:\GR\GR_Thunk2\Tools\PbDelcare\RefreshVXCommon.py”
三、使用Python API
操作资产
你可以使用Python API来操作Unreal Engine中的资产,例 ...
UE 联机
前言 UE多人联机入门笔记(一) - 知乎
Unreal Engine 网络同步:属性同步、RPC、断线重连与高级技巧 - 知乎
一、同步帧同步和状态同步(99+ 封私信 / 80 条消息) 【网络同步】浅析帧同步和状态同步 - 知乎
需要说明的是,由于状态同步的安全性比帧同步高很多,且对网络延迟有较大容忍,FPS普遍采用状态同步的方案,而UE作为射击游戏发家的引擎,其提供的rpc也是为状态同步设计的,所以本笔记和项目是基于状态同步方案实现的,此外本笔记所有功能基于AActor,其他类型(F类)可能需要另外实现。
ue角色的联机属性:拆分了权威服务器后,我们宇宙中的角色就可以分成三种:
权威服务器(server)上的角色,该角色不管是不是这个宇宙真正的主人(即房主),都是最权威的,权威服务器的运行代码说B左移50米,不管 B宇宙中的真B 此刻可能是往右移了50米,所有宇宙的B都是左移50米,且B宇宙中的真B也会因”不可抗力”左移到权威服务器说它应该在的位置。
普通客户端(client)上的正在操纵的角色,也就是A宇宙中的A,B宇宙中的B。
普通客户端(client)上的复制角色,也就 ...
UE Lyra
前言本篇为Lyra 的解析 目前解析了:
UI
UI 框架前言 UE5 Lyra项目UI框架拆解 - 知乎
Lyra项目中的UI功能主要由游戏UI管理子系统(GameUIManagerSubsystem),游戏UI策略(GameUIPolicy),游戏布局UI([PrimaryGameLayout]三个部分构成UI框架,CommonUI插件以及UIExtension插件负责UI层面的使用。
在插件中主要有三个类:
PrimaryGameLayout
GameUIManagerSubsystem
GameUIPolicy
与UI相关的类在Lyra项目中的继承关系如下:
GamePlay
B_LyraGameInstance(蓝图) -> LyraGameInstance -> CommonGameInstance ->GameInstance
LyraLocalPlayer -> CommonLocalPlayer ->LocalPlayer
LyraPlayerController -> CommonPlayerControlle ...
UE基础
前言本篇为UE使用过程中关于某些API 或者 某些底层机制的Common 处理。
某些东西深入研究可以多开一篇文章。
FSoftObjectPath在 Unreal Engine(UE)中,FSoftObjectPath 是一种用于间接引用资产(Asset)的核心机制,它通过存储资源的路径字符串而非直接加载资源,实现按需加载和内存优化。以下是其核心概念、用法及技术细节:
🔍 一、FSoftObjectPath 核心概念
作用与原理
路径存储:存储资源的完整路径(如 StaticMesh'/Game/Meshes/Cube.Cube'),但不加载资源本身4,6。
按需加载:通过调用 TryLoad() 或异步接口显式加载资源,避免启动时内存占用过高。
软引用类型:属于软引用(Soft Reference),与硬引用(UObject*)相比,不强制资源常驻内存6。
路径格式解析 资源路径的典型结构:
[资源类型]’[分区]/[路径]/[包名].[对象名]’
示例: StaticMesh'/Game/Meshes/Cube.Cube'
分区:/Game ...
UE常见API
前言收集UE常见API.
本篇暂时为DeepSeek跑的样例。
API以下是将您提供的所有 UE4 C++ 代码片段整理成的 Markdown 表格格式:
🧩 核心类与宏定义
功能
代码示例
说明
蓝图可编辑类
UCLASS(Blueprintable)
使C++类可在蓝图中编辑
蓝图可生成组件
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
组件可在蓝图中直接添加到Actor
蓝图识别变量
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")
变量在编辑器和蓝图中可见可编辑
范围限制
meta = (ClampMin=0.1, ClampMax = 100)
限制数值输入范围
蓝图调用函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XXX")
函数可在蓝图中调用
蓝图实现事件
UFUNCTION(BlueprintImplem ...
UE- Blast
前言_哔哩哔哩_bilibili
这边是Blaster 笔记 自己整理的有点杂乱 是本人 unity转ue的一个重要项目,
采用前视频后源码 去了解这个项目。
中间有其他资料与AI辅助。
插件编写(待)这边我先开盖即用插件
Play设置编译模式
模式
用途描述
编译特点
文件/性能特点
DebugGame
开发过程中进行调试。在游戏中设置断点、查看变量值以及代码调试。
以调试模式编译,包含调试符号(debug symbols)。
可执行文件较大且运行速度较慢。
Development
开发过程中进行内部测试和验证。相比DebugGame模式会进行更多优化,同时保留调试能力。
启用优化选项以提高运行性能,保留部分调试信息。
运行性能更高,但仍便于问题排查。
DebugGame Editor
在Unreal Editor中调试游戏功能(与DebugGame模式类似,但专用于编辑器环境)。
编译包含调试符号,便于在编辑器中调试。
可执行文件较大,运行效率较低。
Development Editor
在Unreal Editor中进行开发测试。优化编辑器运行性能,同时保 ...
Lua 5.4 数据结构
前言Lua5.4源代码剖析 - 知乎
https://blog.csdn.net/initphp/article/details/82703846
https://gitee.com/SimanX/lua-Chinese
数据类型有这些:
https://www.zhihu.com/column/c_1595011738562494465
nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table
动态弱类型语言在开始之前,我们先插入讲解一下什么是动态弱类型语言,先说一下这类语言的优缺点:
优点:对使用者来说方便阅读,不需要写许多类型相关的代码,变量不需要提前声明类型;
缺点:不方便调试,安全性比静态语言差。
TValueTValue是所有数据结构的基础,这边可以看到Value的结构
TValue中引用了TValuefields,它是一个宏定义,我们把宏展开可以把TValue看作如下代码:
12345678910typedef struct TValue { union Value { struct ...
UMG
前言Unreal Engine重要概念 - UMG(Unreal Motion Graphics)
Unreal Engine重要概念 - UMG(Unreal Motion Graphics) - 知乎
基本信息1. 控件(Widgets)控件是 UI 的基本单位,就像拼积木一样:
控件名称
说明
常见用途
Text
显示一段文字
显示血量、任务说明、名字等
Image
显示图片或图标
技能图标、头像、背景等
Progress Bar
进度条,可以用来显示某个数值变化的条
血条、经验条、技能冷却条
Button
可以点击的按钮
菜单选项、对话选项
Canvas Panel
允许你自由定位其他控件
通常用于主界面、HUD 布局
Vertical Box / Horizontal Box
用来垂直/水平排列控件
对话选项、物品列表、任务列表
Overlay
控件层叠显示(上下叠加)
技能图标 + 冷却进度 + 数量
2. 层级结构(控件树)UMG 的界面是“树形结构”的,最外层是容器(比如 Canvas Panel),内部再嵌套各种控件。
比如一个 ...
UE GamePaly架构
前言本文为大钊老师的学习UE4GamePlay架构的笔记以及阅读UE5.6的笔记,以下为自己的阅读笔记,本人熟悉unity引擎,以unity引擎角度去阅读这篇文章。
《InsideUE4》目录 - 知乎
写给Unity开发者的Unreal Engine开发指南 (扫盲) - 知乎
Unity和UE5对比,以及踩坑记录 - 知乎
(注:本人现在是UE入门初学者,第一遍阅读粗略看基础架构)
开篇这边有一些准备链接
官方文档
UnrealEngine官方文档
视频平台
UnrealEngine官方Youtube频道
UnrealEngine官方优酷频道
Github地址
UnrealEngine官方Github地址
注意:因为UnrealEngine只是公开源码,但不是开源项目,依然是个私有项目。访问该Github地址,需要先链接你的Github到EpicGames的会员权限里,这个文档Linking your Github account说明了步骤。
一段话解释GP架构采自https://zhuanlan.zhihu.com/p/1092234798
UE几乎所有的对象都继承于 ...
ECS
以下是GDC 2017上《》团队关于ECS(Entity-Component-System)架构的核心内容解析,综合多篇技术文档与开发者总结:
🧩 一、ECS架构的核心设计
基本概念
Entity(实体):仅作为唯一标识符(32位ID),用于管理生命周期和关联组件,不包含任何逻辑或数据。
Component(组件):纯数据容器,例如位置、输入状态、生命值等。组件无行为逻辑,仅定义实体的属性切片。
System(系统):无状态处理器,根据特定组件组合筛选实体并执行业务逻辑(如物理模拟、伤害计算)。
与传统OOP的对比
解耦优势:传统面向对象模型中,游戏对象(GameObject)聚合过多属性,导致模块耦合度高(如网络同步需处理无关的渲染数据)。ECS通过组件动态组合,使系统仅关注所需数据(如AFK系统仅需“连接组件+输入组件”,忽略AI机器人)。
性能优化:避免空Update调用,减少冗余计算。System仅遍历符合组件条件的实体,提升CPU缓存命中率。
⚙️ 二、关键技术与实践演进
Singleton Component(单例组件)
问题:全局状态(如玩家输入)需 ...

