引擎

配置UE CPP

ue对比unity项目 : https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/parrot-game-sample-for-unreal-engine X

UE入门: https://www.youtube.com/watch?v=XRmn-EYt8wI X

网易ue教程: https://zhuanlan.zhihu.com/p/647108274

UE路径

水曜日鸡 https://zhuanlan.zhihu.com/p/659805638

大钊老师PPT https://zhuanlan.zhihu.com/p/1937270739192505484

模块路线 https://zhuanlan.zhihu.com/p/637519288

24游戏社招面经 - 知乎

最小实现

https://github.com/AstroWYH

  1. 每天读2-3篇文章
  • 行业趋势
  • 技术类
  1. 持续学习新技术
  • 将大目标拆解成小目标
  1. 复盘总结
  2. 知识库
  • 资料、笔记整理
  • 软件库
  1. 分享

目前在跟:

  • Slate 源码
  • 动画

想开坑:

TcpUdp补充

OS补充

LuaGC

Primer-CPP

优先级排序

  • GP框架- Actor生命周期 UActorCompent √
  • LS - 爆炸小汁 A 差不多完结 √
  • Core-GC-UObject-反射-序列化 UHT √
  • Lua 源码
    • 数据结构 √
    • 虚拟机
    • GC
  • Unlua

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24806646625 https://www.cnblogs.com/ZWJ-zwj/p/18342070

零星收集AI

  • Lyra 解析

我在项目中采用 Gameplay Tag 驱动 ABP,Ability 只负责施加语义 Tag,AnimInstance 通过监听 ASC 的 Tag 事件缓存状态变量,从而实现动画与逻辑解耦、事件驱动更新以及良好的网络同步。

Lyra 的 Locomotion 不依赖离散状态机,而是基于速度、加速度和是否在地面的连续变量,通过 Blend Space 驱动动画,其中加速度用于区分起步与急停,速度控制移动强度,从而减少状态数量并提升动画平滑度和可扩展性。

Lyra 将 GAS 作为统一的行为与状态执行框架,Ability 负责行为生命周期与 Tag 施加,Gameplay Tag 作为跨系统状态语义驱动动画、输入与逻辑,从而实现高度解耦、网络友好且可扩展的架构。

Lyra 中属性同步完全依赖 GAS 的 AttributeSet 与 RepNotify,属性只通过 GameplayEffect 在服务器修改,客户端通过 ASC 的属性变化委托响应,从而实现权威同步、预测安全以及与动画和 UI 的解耦。

Lyra 的 UI 作为 GAS 的只读视图层,通过监听 Gameplay Tag 与 Attribute 的变化驱动显示逻辑,并使用 UI Extension System 实现模块化注入,从而保证 UI 与 Gameplay 的高度解耦与网络友好性。

在 Lyra 的 UI 架构中,蓝图只承担表现与布局职责,所有状态来源、数据绑定和生命周期管理都在 C++ 层完成,UI 蓝图作为 GAS 状态的被动视图层,从而保证了系统解耦、网络安全和可维护性。

Lyra 局外系统 UI 的蓝图仅负责布局与表现,所有数据、状态和事件通过 C++ Controller 或 Subsystem 管理,UI Blueprint 只响应事件显示状态,从而保持 UI 与业务逻辑的完全解耦,并支持可替换、可扩展的模块化设计。

  • 局外

局外系统采用 C++ + UnLua 架构,Lua 使用比例约 70%~80%,
主要负责 UI、流程与玩法规则,核心数据与网络能力由 C++ 保证稳定性。

虽然 Lua 使用比例较高,但它不是权威层。
核心数据最终以 C++ 为准,Lua 只是读取和驱动这些数据。

局外系统整体以 Lua 作为主要开发语言,大约占 70%~80%。
C++ 主要负责底层数据结构、引擎能力封装和与服务端通信的基础设施,
Lua 层负责业务规则、流程控制和 UI 逻辑

Game-Client-Interview-2025

2025游戏客户端开发求职全纪录(C++/UE/Unity) | 涵盖 88 场面试深度复盘与高频题目统计🎮

🚀 为什么创建这个仓库?

在整个 2025 招聘季中,我一共经历了 37 场暑期实习面试51 场秋招面试,每一场面试结束后,我都进行了详尽的录音复盘,用穷举法对当前游戏客户端开发的常见题目进行了统计。因为我的简历上同时覆盖了 UE 实习背景与 Unity 个人项目背景,所以这些题目对于不同引擎侧重的同学都有参考性。希望这份面试题能帮助后来者少走弯路!

📊 高频面试题频率统计

题目及考点按大类分组,并依据面试中出现的频率从高到低排列。所有出现的知识点都需要提前做好准备,出现频次超过10的问题不仅要准备答案,还要深入理解相关知识点,避免被追问时卡壳。

1. 核心技术栈(C++ / Lua / 编程基础)

知识点分类 具体题目 / 考点 出现频率
C++ 内存与多态 虚函数实现原理 (vptr/vtable) 🔥15
智能指针 (shared_ptr/unique_ptr) 🔥14
内存对齐 (Memory Alignment) 🔥9
右值引用与移动语义 (Rvalue/Move) 🔥8
C++ 多态机制 🔥7
内存分区 (堆/栈/静态区) 🔥6
C++ 类内存布局 🔥5
Lua 专项 元表 & 元方法 (Metatable) 🔥12
Lua OOP 实现原理 🔥12
Lua Table 底层实现 🔥7
Lua 基本语法与闭包 🔥5
C# (Unity) 垃圾回收机制 (GC) 🔥7

2. 计算机基础(系统/网络/设计模式)

知识点分类 具体题目 / 考点 出现频率
通用架构 对象池 (Object Pool) 🔥15
协程 vs 线程 🔥8
单例模式 / 观察者模式 🔥6
有限状态机 (FSM) 🔥6
网络与系统 编译链接流程 🔥5
锁机制 (死锁/悲观锁/乐观锁) 🔥5
状态同步 vs 帧同步 🔥4
堆 vs 栈 的区别 🔥4

3. 数据结构与算法

知识点分类 具体题目 / 考点 出现频率
数据结构 哈希表 (Hash Table) 实现及冲突 🔥11
红黑树 (Red-Black Tree) 🔥10
四叉树 (Quadtree) 空间分割 🔥5
堆 (Heap) 结构 🔥4
算法 排序算法 (快速排序/归并) 🔥8
A* 算法 (A-Star) 🔥5
点在三角形内判定 🔥4
点乘 vs 叉乘 🔥4

4. 引擎专项(Unity / UE / 图形学)

知识点分类 具体题目 / 考点 出现频率
Unity Unity 协程原理 🔥10
生命周期函数流程 🔥8
AssetBundle 打包与卸载 🔥7
DrawCall 优化 🔥6
UGUI 布局与适配 🔥5
Unreal Engine UE 垃圾回收 (GC) 机制 🔥9
UE 反射机制 🔥7
UnLua 插件原理 🔥7
GAS (Gameplay Ability System) 🔥4
图形学 图形渲染管线 (GRP) 🔥2

5. 实习经历与综合

分类 考点 出现频率
实习 负责模块细节深度拆解 🔥43
遇到的问题及解决方案 🔥26
职业规划 想从事客户端的原因 🔥12
为什么选择游戏行业? 🔥11
Offer 选择因素 🔥9

https://zhuanlan.zhihu.com/p/1890089256204092723

根据面试经验,个人建议大家学习是要有侧重点的。自己要选择一个方向去深耕,比如本人面试过三个方向。

1.角色3c方向。

2.系统方向。

3.玩法方向。

当然UE肯定不止这么多方向,方向比如关卡,战斗(部分战斗可能包含在3C)等等。

大家最好选择一个方向作为侧重点去学习。分享一下个人经验。

角色3c:

1.动画蓝图:没有经验就去看ALS和Lyra的动画蓝图就好,吃透了就差不了至于MotionMatching可以作为附加选项。

2.GAS:GAS目前似乎慢慢的流行起来了。大家可以看一下GAS的源码,以及Lyra在GAS中的应用。

3.DS网络:UE这一套网络系统还是会被经常问到的,属性同步,多播函数等,当然如果是MMO项目则不太会被问到,先熟悉应用,源码可以作为附加选项。

4.场景应用:这个就看个人积累了。

系统,玩法:系统和玩法被问到的东西差不多。

1.场景应用:说白了就是项目经验,这个最重要,不过系统和玩法就大概率不会问DS的内容,因为大多数采取的是第三方服务器。

2.UMG与Slate:比较常问。因为系统和玩法与UMG挂钩较多,Slate用于编辑器拓展。

3.脚本语言:比如Lua吧,就会问到Lua闭包原理,垃圾回收原理,lua与Cpp如何相互调用,lua如何运行等等。

4.UE反射:这个我有写过文章。偶尔会被问道。

ok,上面的内容有的我比较熟,有的一般熟,有的甚至完全不了解,所以本人打算把上述内容在两年时间(到2027年清明)内以文章的形式更新完,希望大家可以共同学习,共同努力,共同进步,其实我是想说一年的,然后感觉比较吹牛了哈哈哈哈,而且我要入职新公司了,估计前几个月压力会比较大,也没时间搞这些。唉,希望别碰到裁员,我求求了。除去上面的内容,然后就是一些通用的内容了,几乎大多数面试都会问,比如说C++的知识,虚函数多态,设计模式,MVVM,LRU等等。然后一些厂子比如说网易,字节,祖龙娱乐会让现场写算法,用的都是牛客,所以刷算法和八股的去牛客就好了。