ue 加载资源与Flush(占坑)
背景目前项目中存在很大部分的Flush操作,此操作是堵塞操作,组内大佬对此进行了多次优化与研究,本着学习的目的,去分析一下Flush原因,底层以及解决方法
先占坑,关于局外的优化业务 优先级可以高一点。
[网络同步中, Package异步加载 | NoBodyNoOne](https://fdcumt.github.io/2024/05/15/UE/网络/网络同步中, Package异步加载/#isexportingnetguidbunch)
UE4 Notes同步加载优化之FlushAsyncLoading - 知乎
UE4加载模块分析笔记(一) - 知乎
UE4加载模块分析笔记(二) - 知乎
无题
可以,我直接按一线UE客户端面试(偏底层/架构)强度来问你。不会问表面API,而是看你是否理解引擎运行机制。
你同样可以一题一题答,我会逐步追问。
第一组:UE核心架构(必问)1️⃣ Actor 生命周期(高频必杀题)你讲清楚一个 Actor 从创建到销毁的完整流程:
构造函数什么时候调用?(和Spawn的关系)
PostInitProperties / PostInitializeComponents / BeginPlay 区别?
Tick 是怎么被调度的?
Destroy 之后会立刻销毁吗?
👉 面试官想听的是:调用顺序 + 引擎机制,不是函数名罗列
2️⃣ UObject vs Actor(本质区别)
UObject 为什么不能直接放到世界里?
Actor 比 UObject 多了什么能力?
Component 为什么必须挂在 Actor 上?
👉 如果你答成“一个是基础类一个是实体类”,基本不过
3️⃣ 反射系统(UE最核心之一)讲一下 UE 反射系统:
UCLASS / UPROPERTY / UFUNCTION 本质做了什么?
.generated.h ...

